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[追記 2016/03/22]
この記事はCubism 1.0のときの情報です。
現在はCubism2.1が公開されており、1.0のときよりも作りやすくなっております。
Cubism 2.1での実践的な作り方解説は新プロジェクトとして進行中なので以下をチェック!
http://dream.live2d.com/

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こんにちは、y_a_s_提督です。
今日のデイリーで雪風が出たので
※雪風のモデルを作って説明、とかはしません。
以降の記事はCubism1.0の解説になります。Cubism 2以降の機能の詳細については、以下のURLをご覧ください。
http://sites.cybernoids.jp/cubism2/lets-do-it/quick-modeling
本稿で書くことはほとんどドキュメントに書いてあることですが、
一連の流れとしてはまだだったはずなので、Live2Dの入り口としてまとめておきます。
1 前準備(用意するもの)
・Live2D Cubism(FREE版でも操作は同じ)
・テクスチャ
今回は↓を使います。
2 各種画像を取り込む
まずテクスチャを配置する前に、下絵を取り込みます。
下絵として読み込まれた画像は、画面左上にある「パーツ」パレットの「[下絵]」というところに置かれます。
テクスチャとして読み込むと、たったひとつしかない読み込めるテクスチャ数(FREE版のみ)が下絵だけで埋まってしまうので注意。
下絵として読み込む分には枚数制限はありませんので、ポーズや表情などの下絵を読み込んで、それらの表示非表示を切り替えて扱います。
次にテクスチャを取り込みます。
これで取り込み終わりました、テクスチャからパーツを切り出して、
それらを画面に配置していきます。
3 パーツを配置する
まずは顔(頭?)の輪郭を配置していきます。
「パーツ」パレットの中の「頭」をクリックした状態で、画面上部にある「テクスチャ編集」をクリックして、
これからポリゴンをちくちく打ってパーツを切り出すわけですが、このままだと背景が白くてどこまでが画像だかわかりません。
出てくるウィンドウで適当に操作して色をつけてOKをクリック。


さて、それじゃあパーツを切り出していきます。
ポリゴンの頂点を打っていくコツですが、輪郭線が重要で、ベタ面はさらっとで大丈夫です。
また、輪郭線のあたりのポリゴンは、正三角形の形にしてあげると変形の時に綺麗に行きます。
線ピッタリに頂点を打っていくのはお勧めできません。

ひと通り頂点を打ち終わりました。これだけ打った後に、それぞれの頂点間に線を繋いでいくのは正直面倒くさい。
そんなあなたに、いい機能があります。
画面左側にある「点からポリゴンを自動...」と書いてある途中で切れている残念なボタンをクリックしてみてください。

その後繋ぎたい頂点同士を繋いで修正完了。
以上と同様の手順で、その他すべての必要なパーツを配置していきます。
目なら「パーツ」パレットの「目」の項目を選択状態で、鼻なら「鼻」を選択状態でパーツを配置すると、その項目の中にパーツが所属します。
この項目の並び順ですが、画面下に行くほど手前側に、上に行くほど奥側に配置されます。
注意として、パーツをひとつ配置し終えて、次のパーツに移るとき、配置したパーツの選択を外してから
次に移ってください。選択したままだと、選択したままのパーツと同じものとして作られてしまいます。
よくあるトラブル例1.
「顔」のところに目のパーツを配置してしまったので、そのパーツを「目」に直したい
→「編集」パレットの「パーツ」という項目を、「顔」から「目」に変更してください。
ここで所属するパーツの変更ができます。
よくあるトラブル例2.
「パーツ」パレットの項目の並びを変えたい、項目を増やしたい
→「パーツ」パレットの右上にある「パーツ設定」をクリックしてください。
出てくるウィンドウに現在の項目が表示されているので、並びを変えたい項目を選択
(ShiftやCtrlで複数選択可)して、「上へ」または「下へ」で設定してください。
(ShiftやCtrlで複数選択可)して、「上へ」または「下へ」で設定してください。
よくあるトラブル例3.
→項目を増やさなくても、「パーツ」パレットの各項目の垣根を超えて並びを変えることができます。
後ろにしたいパーツを選択状態にして、「編集」パレットの「描画順」の数値を変更してください。
ということでパーツの配置が終わりましたので、今回はここまで。

第2回:パーツ変形編に続く→
Cubismのフリー版、ちょこちょこ触ってはいるのですが、他にやるべき事も多くてじっくり集中して触れていないので、年末年始の休み位にこたつでゴロゴロしつつ、この講座も参考にしつつ、とことん触ってみようと思います。