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[追記 2016/03/22]

この記事はCubism 1.0のときの情報です。
現在はCubism2.1が公開されており、1.0のときよりも作りやすくなっております。
Cubism 2.1での実践的な作り方解説は新プロジェクトとして進行中なので以下をチェック!


http://dream.live2d.com/


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こんにちは、y_a_s_提督です。

今日のデイリーで雪風が出たので那珂ちゃんのファンやmノリでLive2Dモデル作りの説明を連載してみようと思います。






※雪風のモデルを作って説明、とかはしません


以降の記事はCubism1.0の解説になります。Cubism 2以降の機能の詳細については、以下のURLをご覧ください。
http://sites.cybernoids.jp/cubism2/lets-do-it/quick-modeling
 





本稿で書くことはほとんどドキュメントに書いてあることですが、
一連の流れとしてはまだだったはずなので、Live2Dの入り口としてまとめておきます。




1 前準備(用意するもの)
・Live2D Cubism(FREE版でも操作は同じ)
・下絵(配置に使います)
shita_e


 
・テクスチャ
今回は↓を使います。
texture_00




2 各種画像を取り込む
まずテクスチャを配置する前に、下絵を取り込みます。
取り込み方は簡単、エディタに下絵の画像をドラッグ&ドロップ、
2_1


 
出てくるウィンドウのOKをクリックするだけ。
2_2

 

下絵読み込んだらこんな感じ。
2_3
 
下絵として読み込まれた画像は、画面左上にある「パーツ」パレットの「[下絵]」というところに置かれます。
テクスチャとして読み込むと、たったひとつしかない読み込めるテクスチャ数(FREE版のみ)が下絵だけで埋まってしまうので注意。
下絵として読み込む分には枚数制限はありませんので、ポーズや表情などの下絵を読み込んで、それらの表示非表示を切り替えて扱います。


次にテクスチャを取り込みます。
画面上段の「テクスチャ編集」、
2_4



 
「ファイルから選択」、
2_5

 
ファイルを選択状態にして「開く(O)」、
2_6
 
そうしたらOKをクリック。
2_7

 

これで取り込み終わりました、テクスチャからパーツを切り出して、
それらを画面に配置していきます。


3 パーツを配置する
まずは顔(頭?)の輪郭を配置していきます。
「パーツ」パレットの中の「頭」をクリックした状態で、画面上部にある「テクスチャ編集」をクリックして、
さっき読み込んだテクスチャをクリックします。
3_0

 

これからポリゴンをちくちく打ってパーツを切り出すわけですが、このままだと背景が白くてどこまでが画像だかわかりません。
そこでまず左下にある白い □ をクリック。
3_1
 

出てくるウィンドウで適当に操作して色をつけてOKをクリック。
3_2


すると背景がその色になって、白い部分がわかるようになりました。
3_3


さて、それじゃあパーツを切り出していきます。
ポリゴンの頂点を打っていくコツですが、輪郭線が重要で、ベタ面はさらっとで大丈夫です。
また、輪郭線のあたりのポリゴンは、正三角形の形にしてあげると変形の時に綺麗に行きます。
線ピッタリに頂点を打っていくのはお勧めできません。
3_4


ちなみに眉毛のような、細長くてよく変形するようなものはまとめて囲っていきます。
3_4B
 

ひと通り頂点を打ち終わりました。これだけ打った後に、それぞれの頂点間に線を繋いでいくのは正直面倒くさい。 
そんなあなたに、いい機能があります。
画面左側にある「点からポリゴンを自動...」と書いてある途中で切れている残念なボタンをクリックしてみてください。
3_5


すると、自動的に各点の近くの点を探して、その間を線で繋いでくれます。
3_6
 

ただ、いくつかのポリゴンは角度が急すぎるので、そこだけちょっと修正します。
(このようにベタ一色のところは修正しなくても問題ないのですが、例として一応)
3_7
 

まずこの要らない線の上でクリックして、線上に頂点を追加します。
3_8


 
次に、今追加した頂点を、今度はAltを押しながらクリックします。
Alt+クリックは、打った頂点を削除するショートカットです。 3_9


その後繋ぎたい頂点同士を繋いで修正完了。
そうしたら下の「OK」をクリックして配置します。
3_10
 

「OK」をクリックすると最初に下絵を配置した画面に、ポリゴンで囲んだ部分だけ表示されています。
3_11

 
このパーツを移動、拡縮、回転(これは望ましくないです)して、下絵と同じところになるように配置します。
3_12
 

以上と同様の手順で、その他すべての必要なパーツを配置していきます。
目なら「パーツ」パレットの「目」の項目を選択状態で、鼻なら「鼻」を選択状態でパーツを配置すると、その項目の中にパーツが所属します。
この項目の並び順ですが、画面下に行くほど手前側に、上に行くほど奥側に配置されます。

注意として、パーツをひとつ配置し終えて、次のパーツに移るとき、配置したパーツの選択を外してから
次に移ってください。選択したままだと、選択したままのパーツと同じものとして作られてしまいます。




よくあるトラブル例1.
「顔」のところに目のパーツを配置してしまったので、そのパーツを「目」に直したい
→「編集」パレットの「パーツ」という項目を、「顔」から「目」に変更してください。
 ここで所属するパーツの変更ができます。



よくあるトラブル例2.
「パーツ」パレットの項目の並びを変えたい、項目を増やしたい
→「パーツ」パレットの右上にある「パーツ設定」をクリックしてください。
 出てくるウィンドウに現在の項目が表示されているので、並びを変えたい項目を選択
 (ShiftやCtrlで複数選択可)して、「上へ」または「下へ」で設定してください。
t2_1

 また、項目を増やす場合は「新規パーツ」をクリックして、出てくるウィンドウの項目を記入してOKを押してください。
t2_2



よくあるトラブル例3.
特定のパーツをモデルより後ろにしたい。モデルの後ろに新しく「パーツ」パレットの項目を追加しなきゃダメ?
t3_1
 
→項目を増やさなくても、「パーツ」パレットの各項目の垣根を超えて並びを変えることができます。
 後ろにしたいパーツを選択状態にして、「編集」パレットの「描画順」の数値を変更してください。 
 この数値が大きいほど手前に、小さいほど奥になります。
t3_2
             ↓
t3_2



ということでパーツの配置が終わりましたので、今回はここまで。
3_15





第2回:パーツ変形編に続く→