寒いですねー、体調を崩してしまう方もちらほらいる中、皆様元気にお過ごしでしょうか?
今回の記事は、そんな心身の寒さをふっとばす、イベントレポートです。
弊社発表スライド 参考サイト
http://steamcommunity.com/games/274920/announcements/detail/115203605059282238
http://mezamane.com/
http://www.destiny-child.com/
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去る1月某日、グリー様主催「中級者向け!2Dアニメーションツール勉強会」に、
弊社Live2Dも参加させて頂きました。
開発者がクリエイターの方々の生の声を聞ける貴重な機会、そして
「Next Flash」(Animateに名前変わりましたね...)のテーマを個人的に秘め、
期待半分不安半分な気持ちで、会場に足を踏み入れました。
以下、登壇順につらつらと流れをおさらいしていきます。
Live2D
「DESTINY CHILDにおけるLive2D制作」
「Live2Dモデルの活用例-FaceRig編-」
弊社笹原より、Live2Dを取り巻く事例を、めいっぱい紹介させて頂きました。
アニメーションの表現力としては勿論、
キャラクタービジュアライズの未来の展望も提案させて頂きました。
OPTPiX Sprite Studio
「OPTPiX SpriteStudioのトップアニメーションの制作工程」
池田ピロウ様のプレゼンでした。
コンテンツとしてよりよいものを創るためにはどうすればいいのか、という視点に立ち、
カメラの概念や演出全般に対する、多角的なアプローチを紹介頂きました。
・数フレームの演出のために、体のパーツを切り貼りするお話を聞けたり(よくあります)
・カメラの概念がないソフト上で、仮想的な撮影台を組んだり(引幅ムズいですよね)
良い物を創るために依って立つ氏の姿勢に、身の引き締まる思いがしました。
フーモア Spine
「ゴールを見据えたキャラクターデザイン、アートワークフロー」
遠藤様のプレゼンでした。
「ルック」のコントロールのために複数ソフトを併用して(Maya, AfterEffects etc)、
スプライト素材の最終的なオーサリングをSpineで行うという、目からウロコな発表内容でした。
実現したいビジョンのために、それぞれのソフトの良い部分を活かした内容に、
まだまだ勉強が足りないなと通関した次第です。
「ダブルフレーム」は今後良く使われる用語になりそうなので、
業界関係者あるいは、絵を描くお仕事がしたいと考えている学生さんはチェックしておくと良いですよー
「コマの間隔」って、結構難しいです
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まとめ
参加前は、「スプライト系ソフトの紹介なんて、そんなに内容変わらないんじゃないか...?」という
先入観がありましたが、三者三様、提案内容がまるきり違うことに、とても新鮮な思いがしました。
今後も互いに良い部分を取り入れながら、クリエイターの方々もガシガシ巻き込んで、
日本の2Dアニメーションツールを、もっともっと盛り上げていきたいですね。